Responsive Environments
AFIPS 46 National Computer Conference Proceedings, "Responsive Environments".423-433. Montvale, N.J.: AFIPS Press, 1977. Myron Krueger, Responsive Environments, The New Media Reader, The MIT Press, 2003, pp.377-389. 目次 1. Introduction: Responsive Environments (p. 377-378)
Like Myron Krueger, those who developed new media often simultaneously pursued artistic and technological goals at the same time. He has worked and written primarily in areas called “responsive environments” and “artificial reality”, which also includes studies and inventions within “virtual reality” as well. Although Krueger had many efforts in this new medium as well as his aesthetics concerns, for a long time he could not fit in neither the computer sciences nor the visual arts fields.
Myron Krueger(以下、Krueger)のように、ニューメディアを開発した人々は、芸術的な目標と技術的な目標を同時に追求することが多い。彼は主に「レスポンシブ・エンバイロメント」や「人工現実」と呼ばれる分野に従事してきたが、その中には「仮想現実」の研究や発明も含んでいる。このようなニューメディアへの取り組みや関心にもかかわらず、彼はコンピュータサイエンスの分野にもビジュアルアートの分野にもそりが合わなかった。
However, Krueger’s assertion that “response is the medium” also brought to mind other writings about art and technology, especially when in terms of interactivity, form and content.
しかし、「反応こそがメディアである」というKruegerの主張は、アートとテクノロジーに関する他の著作、特に相互性、見た目と中身の観点からの記述も思い起こさせる。
When describing his work, Krueger emphasizes that the environment should provide a new relationship between the artist and the audience, and the participants should perform directly in this experience. He believed that the more this sort of invention is explored, the more “the next generation of technology will speak to us, understand us and perceive our behavior”.
作品を説明する際にKruegerが強調しているのは、環境こそがアーティストと観客の間に新しい関係を提供し、観客はこの体験の中で直接行動するということである。彼は、この種の発明が探求されればされるほど、「次世代のテクノロジーが私たちに語りかけ、私たちを理解し、私たちの行動を認識するようになる」と考えた。
2. Responsive Environments: Introduction (p. 379) / 導入
Dissatisfied with the usual limited man-machine interaction of a seated man pointing at a machine with his finger or data tablet, Krueger started researching and exploring more interesting ways for man and machine to relate. The result of his research was the concept of a responsive environment in which the computer perceives the human action and responds intelligently through complex visual and auditory displays.
座っている人が指やデータタブレットで機械を指し示すという、通常の限られた人と機械の相互作用に不満を感じていたKruegerは、人と機械のより面白い関係について研究、模索し始めた。その結果、コンピュータが人間の行動を認識し、複雑な視覚や聴覚の表示を通して知的に反応する「レスポンシブ・エンバイロメント」という概念を生み出した
The computer will establish a context within which such interactions will occur. The participants from the audience choose their next action and try to anticipate the environment’s response. Krueger describes in this essay some of the experiments of interactive environments he made.
コンピュータが相互作用が発生するような状況を確立し、観客は、次の行動を選択することで環境の反応を予測する。反応が予想外のものであれば、環境が状況を変えてしまったことを意味し、観客はは自分の予測を再検討する。このような相互的な環境の実験はいくつか行われており、Kruegerはこのエッセイでそれらを紹介している。
3. GLOWFLOW (p. 379-380)
https://gyazo.com/4d8bf27c7fecab8dd088bf8039a2b08d
GLOWFLOW is an art project developed in 1969 at the University of Wisconsin, designed in an atmosphere of encounter between art and technology.
「GLOWFLOW」は1969年にウィスコンシン大学で行われたアートプロジェクトで、アートとテクノロジーの出会いをテーマにデザインされたものである。
The experience consisted of a viewer entering a dark room in which glowing lines of light defined an illusory space. In the structure of the room, in front of each column was a pressure sensitive pad that enabled the computer to respond to footsteps by different lightning patterns on the light lines on the walls, or changing the sounds generated inside of the room by a synthesizer. In this experiment, it was important that the environment responded, but not that the audience was aware of it. So between the detection of the participant and the response there was a delay, making sure that the environment would still have a contemplative mood and It would not be disrupted by attempts to incite more responses from the environment.
この実験では参加者は光の線が幻想的な空間を作り出す暗い部屋に入って行われた。部屋の中では、各柱の前に感圧パッドが設置されており、参加者が歩くと反応して、壁の光の線のパターンを変えたり、部屋の中でシンセサイザーが発する音を変えたりすることができた。実験者にとって重要なのは、環境が反応することであって、参加者がそれを意識することではなかった。そのため、参加者を検出してから反応するまでの間に遅延を発生させることで、環境が静観な雰囲気を保つことができ、参加者がさらに環境から反応を誘発しようとする試みに邪魔されないようにしていた。
Visually, GLOWFLOW was successful, but in terms of interaction, Krueger realized that to be truly a responsive environment a lot more was needed, and he came up with the following conclusions:
1. Interactive art is potentially a rich composable medium, distinct from sculpture, graphic art or music;
2. To respond intelligently, the computer must be capable of perceiving as much as possible from the participant’s behavior;
3. Only a small group of viewers should be allowed into the setting at a time, so the focus will be on the relationships between the environment and the participants.
4. The participants should be aware that the environment is responding to their actions;
5. The sound and visual response systems should be able to convey a wide variety of conceptual relationships;
6. The only aesthetic concern is the quality of the interaction.
視覚的には「GLOWFLOW」は成功したが、相互作用の面では、本当の意味でレスポンシブな環境を実現するためには、もっと多くのことが必要だとKruegerは考え、次のような考えに至った。
1. インタラクティブアートは、彫刻やグラフィックアート、音楽とは異なる、豊かで合成可能なメディアになる可能性がある。
2. 知的な反応を起こすためには、コンピュータが参加者の行動からできるだけ多くのことを認識する必要がある。
3. 一度に入れるのは少人数の参加者だけなので、環境と参加者の関係性に焦点を当てる。
4. 参加者は、自分の行動に環境が反応していることを意識する必要がある。
5. 音と視覚で反応する仕組みは、さまざまな概念の関係性を伝えることができる必要がある。
6. 相互作用の質こそが美的に着目すべき点である。
4. METAPLAY (p. 380-381)
Exhibited in the Memorial Union Gallery of the University of Wisconsin, METAPLAY was conceived and directed by Krueger in 1970. This project was a reflection to Krueger’s reactions to his previous work, GLOWFLOW: the interactions between participants and the environment was emphasized, and the computer was used to facilitate a unique real-time relationship between the artist and the audience. The idea was to project on a large screen at the Gallery a live video image of the viewer and a computer graphics image drawn by an artist, simultaneously and superimposed. This way, both the artist and the audience would interact and respond to the resulting images.
1970年にKruegerはウィスコンシン大学のメモリアル・ユニオン・ギャラリーにて「METAPLAY」を企画・演出した。このプロジェクトは、前作の「GLOWFLOW」に対するKruegerの反応を反映したもので、参加者と環境との相互作用が強調され、コンピュータを用いることでアーティストと観客との間でのユニークでリアルタイムな相互作用を容易にしたものであった。方法としては、展示場の大型スクリーンに、参加者のライブ映像とアーティストが描いたCG映像を同時に、かつ重ね合わせて映し出すというもので、これにより、アーティストと観客の両方が、投影された映像に相互に呼応、反応することが可能になった。
Hardware / 物理構成
The interaction would happen between two separate spaces: the Gallery Room and the Computer Center, located about a mile away from the Gallery. For convenience, Krueger uses the term “artist” for whoever is in the Computer Center and is responsible for creating drawings, writing or any graphic input.
インタラクションは展示場とそこから1マイルほど離れた場所にあるコンピューターセンターという2つの別々の空間で行われた。Kruegerは便宜上、コンピューターセンターで図面や文章などのグラフィック入力を担当する人を「アーティスト」と呼んでいた。
The image communications started in the Computer Center with an analogue data tablet that enabled the artist to draw or write on a computer screen. This Adage Computer Display was being recorded by a video camera, while a second video camera was capturing simultaneously the live image of the people in the Gallery room. Both captures were overlayed by a mixer and projected on the screen in the Gallery, while simultaneously being transmitted back to the Computer Center on a video monitor, providing real-time feedback to the artist. The artist could manipulate the images, move them around the screen, change their sizes, rotate and repeat them up to 10 times at once.
映像の通信はコンピュータセンターで、コンピュータの画面に絵や文字を描くことができるアナログのデータタブレットを使うことで始まった。この時に作成された画像をビデオカメラで撮影すると同時に、もう1台のビデオカメラで展示場にいる人々のライブ映像を撮影し、両方の映像をミキサーによって重ね合わせた。この映像は展示場のスクリーンに映し出されると同時に、コンピュータセンターのビデオモニターに転送され、アーティストにリアルタイムでフィードバックされた。アーティストは画像を操作して、画面の中で動かしたり、サイズを変えたり、回転させたり、といった操作を一度に10回まで繰り返すことができた。
https://gyazo.com/68972fcbdae0f1dac2d083b222dc91a8
Interaction / 相互作用
These 2 facilities made possible an unusual dialogue between the artist and the participants. The artist could induce the viewers to join him on a game like tic-tac-toe by starting drawing the game board or write messages directly on the screen.
この2つの施設によって、アーティストと参加者との間の珍しい形での対話が可能となった。アーティストがゲーム盤に絵を描いたり、スクリーンに直接メッセージを書き込んだりすることで、参加者を○×ゲームなどのゲームに参加させることが可能となった。
Live Grafitti / 生きた落書き
Although the artist had the resource of the data tablet, it wasn’t the most reliable and technologically developed device. Because it had imprecisions and delays, the artist would have to be creative to build a connection with the viewer.
アーティストはデータタブレットという資源を持っていたが、決してそれは信頼性が高く、技術的なデバイスというわけではなかった。不正確さや遅れがあるため参加者とのつながりを築くためには、アーティストは創造性を発揮する必要があった。
The relationship established between the participant and the artist became one of the major themes of METAPLAY. It was repeated and varied until it became an aesthetic medium in itself. The idea was to involve different people on this interaction, but trying to preserve the pleasure of the original discovery. As the participants started drawing on the screen, other viewers, observing this phenomenon, would want to try it too. So a new interaction appeared, and the power of drawing from the point of a viewer’s finger could be passed from a person to another. Although tracking the participant’s finger was difficult, and only the most simple shapes could be attained, what was exciting was the interaction itself.
参加者とアーティストの間に築かれたこの関係は、「METAPLAY」の主要なテーマの一つとなり、それ自体が美的媒体となるまで繰り返され、変化し、こういった相互作用にさまざまな人を巻き込みつつも、最初に発見したときのような喜びを維持しようと構想された。参加者がスクリーンに絵を描き始めると、この現象を見ていた他の参加者もやってみたくなる。このように指先で描いた絵が人に伝わるという、新たな相互作用が生まれた。参加者の指を追跡するのは難しく、シンプルな形状しか得られなかったが、この相互作用自体が面白いものであった。
https://gyazo.com/52a2b7c203381021bbca0396e943a674
5. PSYCHIC SPACE (p. 381-384)
In 1971, Krueger developed the next step in the evolution of responsive environments: the PSYCHIC SPACE. It was both an instrument for musical expression and a richly composed, interactive, visual experience.
1971年、Kruegerは「レスポンシブ・エンバイロメント」の次のステップとして、「PSYCHIC SPACE」を開発した。「PSYCHIC SPACE」は、音楽表現のための楽器であると同時に、豊かに構成されたインタラクティブな視覚体験を提供するものであった。
Hardware / 物理構成
A PDP-11 had direct control of all sensing and sound in the Gallery, while communicated with the Adage Graphic Display Computer at the Computer Center. The image of the Adage was captured by a video camera and projected on the screen in the Gallery. The floor of the Gallery was made of a 16 x 24 grid pressure switches, and since they were electronically independent, the system was able to discriminate among individuals if several viewers were present in the room.
PDP-11は、展示場内のすべてのセンシングと音を直接コントロールし、コンピュータセンターにあるグラフィックディスプレイコンピュータ「アダージ」と通信していた。アダージの画像はビデオカメラで撮影され、展示場のスクリーンに映し出された。展示場の床には16×24の格子状の圧力スイッチが設置されていて、これらは電子的に独立していたため、複数の鑑賞者がいる場合でも個人を識別することができた。
https://gyazo.com/5d4e354698ccf0745d3de0053b2d14f4 https://gyazo.com/593ad61251180ae66ab62f1f5bc5aa48
Input and interaction / 入力と相互作用
The goal was to encourage the participants to express themselves through the environment, so the program automatically responded to the footsteps of the people entering the room with electronic sounds. By exploring the environment, the participants would eventually understand that the pressure sensors were organized by high and low notes on each side of the room.
環境を通して参加者の自己表現を促すことを目的とし、そのためにプログラムは部屋に入る人の足音に自動的に電子音で反応するようになっていた。環境を探究することで、参加者は段々と、圧力センサーが左右の高音と低音で編成されていることを理解することができた。
Additional features would also appear after a longer period of time passed. The computer, by analyzing a person’s behavior, was able to notice patterns to establish new kinds of relationships. This interaction was experimental and extremely difficult to introduce clearly with feedback alone, since it had no explicit instructions.
さらに、時間が経つごとに新たな機能が追加されていった。コンピュータは、人の行動を分析することで、パターンを認識し、新たな関係を築くことができた。この相互作用は実験的なもので、明確な説明書がないため、反応のみで明瞭に説明するのは非常に難しいものだった。
MAZE – A Composed Environment
The Maze program focused on the interaction between one individual and the environment. The participant was lured into attempting to navigate a maze projected on the screen in the Gallery room.
「Maze」は、個人と環境の相互作用に着目したプログラムだった。参加者は、展示場のスクリーンに映し出された迷路に誘い込まれていった。
Hardware / 物理構成
The maze itself was programmed on the Adage located in the Computer Center, about a mile away from the Gallery. The PDP-11 of the Gallery transmitted the participant’s floor coordinates to the Adage. The maze was created at the Computer Center and projected on the screen at the Gallery.
迷路のプログラムは、展示場から約1マイル離れたコンピュータセンターにある「アダージ」によって実行された。展示場のPDP-11は、参加者のフロア座標をアダージに送信した。迷路はコンピューターセンターで作られて、展示場のスクリーンに投影された。
Interaction / 相互作用
The first problem was to educate the viewer to the relationships between the floor and the screen. To do so, as the participant moved in the room, a corresponding symbol moved accordingly on the screen. The next step was to induce the person to move to the maze’s starting point, that was not being displayed on the screen yet. To do so, the person was lured to that point by adding another object on the screen. Curious to see what would happen when interacting with the new object, the person would move to that point, triggering the start of the maze.
まず問題となったのは、床とスクリーンの関係性を参加者に教えることだった。そのために、参加者が部屋の中を移動すると、それに合わせてスクリーン上のシンボルが移動するようにした。次に、まだ画面に表示されていない迷路のスタート地点に移動するように、画面上に別のシンボルを追加することで、スタート地点に誘導した。新しいシンボルに触れると何が起こるのか興味を持った人は、その地点に移動し、それにより迷路がスタートした。
https://gyazo.com/fe0f9238d39b9378f23d11a928fff955
Software Boundaries / ソフトウェアの境界線
Because there were no physical constraints in the Gallery room itself, the boundaries of the maze had to be enforced by the computer. Attempts to violate a boundary would trigger a response by the computer that could be a line move, line stretch or move the entire maze. There was no way a participant could get an advantage by trying to violate the virtual boundaries. Even if the participant was moving according to the rules of the maze, the program would make changes so that success was not allowed, and the goal was the interaction itself, not to win the game.
展示場自体には物理的な制約がないため、迷路の境界はコンピュータによって制御される必要があった。境界線を越えようとすると、コンピュータは、線の移動や引き伸ばし、あるいは迷路全体の移動などの反応をした。これにより参加者が仮想の境界を破って優位に立つことはできなくなった。しかし参加者が迷路のルールに則って行動しても、プログラムによりクリアできないように変更することで、ゲームに勝つことではなく、相互作用そのものを目的とすることができた。
Experience / 体験
The maze idea was engaging, and people became involved willingly. At first, it seemed like a problem to solve, or a challenge to win. But the more the participants interacted with the space, their perception would change and they realized that the maze was a vehicle for playing with the environment.
「Maze」のアイデアは魅力的で、人々は喜んで参加してくれた。最初の参加者の様子は、難問を解いたり、勝つために挑戦するかのようだったが、参加者が空間に触れれば触れるほど、彼らの認識は変わり、迷路は環境と遊ぶための手段であることに気付いたようであった
https://gyazo.com/b877706b8ad3c00b13ac56ae516b1e45 https://gyazo.com/afb872322ebf0be5cbefe79935182edb https://gyazo.com/af70694c9ccaaaeb993d1c8619676ca4
The term “VIDEOPLACE” is based on the premise that the act of communication creates a place that consists of the information shared by the participants at that moment. For example, when communication happens in long distances such as a phone call, there is still a sense of being together, even though senses of sight and touch are not possible. Instead of a telephone, VIDEOPLACE seeks to augment the sense of place by including vision, physical dimension and a new interpretation of touch into this experience.
「VIDEOPLACE」という言葉は、コミュニケーションという行為が、その瞬間に参加者が共有する情報で構成される場を作り出すという前提に基づいている。例えば、電話のような遠距離でのコミュニケーションでは、視覚や触覚が得られないにもかかわらず、一緒にいるという感覚がある。「VIDEOPLACE」は、電話の代わりに、視覚、身体的な次元、そして触覚の新たな演出を含むことで、場所の感覚を増強しようとしている。
VIDEOPLACE is made of two or more identical environments composed by a dark room with a large projection screen, in which a single person is allowed in. As walking into the room, the participant will see themselves projected on the screen with the images of the people from the other rooms. The visual effect is of several people in the same room, moving around and interacting with the video and with each other.
「VIDEOPLACE」は、大きなプロジェクション・スクリーンが設置された暗い部屋からなり、2つ以上の同じ環境で構成されており、その中に一人のみが入ることができる。部屋に入ると、参加者は自分自身が他の部屋の人々の映像とともにスクリーンに映し出されているのを見ることになる。まるで同じ部屋にいる複数の人が動き回り、映像と相互に作用しているかのように見えるという効果がある。
The idea is to let people interact in non-familiar ways, and with the tools that the video medium provides. Computer graphics assisted to create a sense of dimension and adding furniture to the space with artificial objects and imaginary organisms. By digitizing the outline and determining the orientation on the screen, a participant could virtually touch other people and even move things around the screen. VIDEOPLACE could also be an experience for a person alone in the room, as the projection of one self would create all sort of sensations and feelings about their own image as well.
このアイデアは、ビデオという媒体が提供するツールを使って、人々に不慣れな方法で交流してもらうことを目的としている。CGは、人工的な物体や想像上の生物を使って空間上に家具を配置したり、立体感を生み出すのに役立った。さらには輪郭をデジタル化したり、スクリーン上の方向を決定することで、参加者は仮想的に他の人に触れたり、スクリーン上の物を動かしたりすることが可能となった。「VIDEOPLACE」によって一人で部屋にいる人でも、自分の姿が投影され、自分の姿に対して様々な感覚や感情が生まれるという体験となった。
7. Response is the Medium (p. 385-386) / 反応こそが媒体である
The environments described by Krueger suggest a new art medium based on a commitment to real-time interactions between man and machines. What is important is the composition of the relationships between the participant’s actions and the responses provided by the machines.
Kruegerは、環境とは、人と機械のリアルタイムなインタラクションを前提とした、新しいアート媒体であると示唆している。ここで重要なのは、参加者の行動と機械の応答との関係性を構成することである。
This medium will respond to the viewer in an interesting way, understanding and distinguishing their behavior and action patterns. In more complex interactions like the Maze, the computer can create a context within which the interaction occurs. This context is an artificial reality where the artist has complete control of the laws of cause and effect. The computer can even learn from past experiences and give more effective responses.
この媒体は、興味深い方法で観客に反応し、行動やそのパターンを理解、識別する。「MAZE」のようなより複雑なインタラクションでは、コンピュータが、インタラクションが発生する状況を作り出すことができ、これは、アーティストが因果関係を完全にコントロールできる人工的な現実と言うことができる。さらにコンピュータは、過去の経験から学習し、より効果的な反応をすることもできる。
The technological development of the hardware is also essential. The environment cannot respond to what it cannot perceive, so the advance of the perceptual systems will define the limits of meaningful interactions within the environment. It is also necessary that the output media is capable of displaying intelligent or, at least composed reactions, so that the participant knows which of their actions provoked that response and what is the relationship between them. The display is meant to communicate the relationships that the environment is trying to establish. So far, this response was expressed by light arrays, sound synthesizers, computer graphics and video generators.
また、ハードウェアの技術開発は不可欠である。環境は知覚できないものには反応できないので、認知システムの進歩が環境内での意味のある相互作用の限度を決定することになる。応を引き起こしたのか、それらの間にどのような関係があるのかを知ることができるよう、知的あるいは少なくとも構成された反応を表示することができる出力媒体が必要である。画面は、環境が築こうとしている関係性を伝えるためのものであり、これまでこういった反応は、光の線や、サウンドシンセサイザー、CG、ビデオジェネレーターによって表現されてきた。
Control and Composition / 制御と構成
The control system includes hardware and software control of all inputs and outputs, as well as processing for decisions that have been programmed by the artist. Responses to human actions are direct feedback to the participants, as the environment show off its perceptual system. Krueger defined the environment in the following ways:
1. An entity that engages the participant in a dialogue: the environment expresses itself with light and sound, while the participant communicates with their physical motion.
2. A personal amplifier: one individual uses the environment to enhance their ability to interact with those in it.
3. An environment which has sub-environments with different response relationships: could be inhabited by artificial organisms, and the creatures can interact with the participants.
4. An amplifier of physical position in a real or artificially generated space.
5. An instrument which the participants play by moving around the space: as how in PSYCHIC SPACE the floor was a keyboard of a musical instrument.
6. A means of turning the participant’s body into an instrument: the digitized video image would orient the limbs, and it could be used to control lights and sounds.
7. A game between the computer and the participant.
8. An experimental parable where the theme is illustrated by the things that happen to the protagonist – the participant: like the Maze in PSYCHIC SPACE that could be a frustrating game or an entertaining experience.
制御システムはすべての入出力を制御するハードウェアとソフトウェアの他に、アーティストがプログラムした判断のための処理から構成される。人間の行動に対する反応は、環境がその認識システムを用いることで、参加者に直接フィードバックされる。Kruegerは、環境を次のように定義した。
1. 環境とは参加者と対話する存在:例えば、環境は光と音によって表現され、参加者は身体的な動きでコミュニケーションをとる。
2. 個を増幅するもの:一個人が環境を利用して、環境の中にいる人との対話能力を高める。
3. 応答関係が異なるサブ環境が存在:人工的な生物が生息し、その生物と参加者が交流することができる。
4. 現実または人工的に生成された空間における物理的な位置にある増幅器。
5. 参加者が空間を移動して演奏する楽器:例えば、「PSYCHIC SPACE」では、床が楽器の鍵盤になっている。
6. 参加者の身体を楽器に変える方法:デジタル化された映像が手足の向きを変えたり、光や音をコントロールしたりすることができる。
7. コンピュータと参加者の間でのゲーム。
8. 主人公となる参加者に働きかけることでテーマを明瞭にすることができる実験的な比喩:「PSYCHIC SPACE」の迷路のように、ゲームのようにイライラすることもあれば、楽しい体験をすることもある。
Implications of the Art Form / アートの形が意味するところ
The environment allows new relationships between the art and the audience. The artist operates at a metalevel, while the participant provides the direct performance of the experience. The artist composes a sequence of possibilities that will only be completed depending on the participant’s actions and understanding.
環境は、アートと観客との間の新たな関係を可能にする。アーティストはメタレベルで活動し、参加者は体験の直接的なパフォーマンスを提供する。アーティストは、参加者の行動と理解によってのみ完了する可能性のある順序を構成する。
Differently from other pieces of art like a painting, that can do little to maintain interest from its audience, the environment as the medium itself, can try to regain attention from the participants as many times as it wants to. It can learn from previous performances and respond not only to the moment, but also to the entire history of its experience.
観客の関心を維持しようとしても何もできない絵画のような芸術作品とは異なり、媒体そのものとしての環境は、何度でも参加者の関心を取り戻そうとすることができる。それは、過去のパフォーマンスから学び、その瞬間だけでなく、その経験全体にも対応することができる。
In such environments, the audience faces a completely new kind of experience: they will be actively involved, they will discover that they can express themselves in different and unique ways, and even go beyond the artist’s intentions and test the possibilities of the piece.
このような環境では、観客はまったく新しい種類の体験に直面する。積極的に参加し、さまざまなユニークな方法で自分を表現できることを発見し、さらにはアーティストの意図を超えて作品の可能性を試すことになるだろう。
Applications / 応用
The environment is not limited to aesthetic expression. As VIDEOPLACE creates a new and powerful form of communication, people could chose to meet visually rather than meeting physically.
環境は、美的な表現のみに限られない。「VIDEOPLACE」が新しい強力なコミュニケーションの形を生み出すことで、人々は物理的ではなく、仮想的に会うことを選択できるようになるだろう
Education / 教育
Responsive environments have tremendous potential for education. Environments like VIDEOPLACE would recreate the image of the child on the screen and imaginary objects and creatures would be able to interact with them. In the virtual environment a child could be lifted by an interactive character from the Sesame Street TV show, for example.
「レスポンシブ・エンバイロメント」は、教育現場において大きな可能性を秘めている。「VIDEOPLACE」のような環境は、スクリーン上に子供のイメージを再現し、想像上の物体や怪物と対話できるようにすることができるだろう。例えば、バーチャル環境では、子供たちはテレビ番組「セサミストリート」のキャラクターに持ち上げてもらうこともできるだろう。
https://gyazo.com/8b320cb51dc187d6312d66d3d2a06476
“Experience is the best teacher” and the environment would be able to provide such a setting. Because the environment can define interesting relationships and change them in complex ways, it should be possible to create interactions to enrich a child’s conceptual experience, enhancing the intellectual structures of the next generations.
「経験は最高の教師である」という言葉がある。環境は関係を定義し、それを複雑に変化させることができるため、子供の概念的な経験を豊かにするような相互作用を生み出し、次の世代の知的構造を強化することができるはずである。
Psychology / 心理学
In terms of psychology, because the environment can monitor the participant’s actions and respond with visual and auditory feedback, it could also become an application to study human behavior.
心理学的には、環境が参加者の行動を監視し、視覚や聴覚のフィードバックで応えることができるため、人間の行動を研究するためのアプリケーションにもなり得る。
Psychotherapy / 精神療法
Since the environment can evoke and expand a person’s behavior, alone in a dark room they often become very playful and flamboyant, since the darkness will give the patient a sense of anonymity. It could become a powerful tool to assist patients by mechanizing the therapy process. Some patients might trust the mechanical environment easier than they would take to trust a therapist.
環境はその人の行動を呼び起こし、発展させることができる。例えば、暗い部屋に一人でいる患者は、暗闇が匿名性を与えるため、時々非常に遊び心のある派手な行動をとるようになる。治療のプロセスを機械化することで、患者を支援する強力なツールになる可能性を秘めている。さらには、患者の中には、セラピストよりも機械的な環境を信頼する人もいるだろう。
Conclusion / 結論
The responsive environment has been presented as the basis for a new aesthetic medium based on real-time interaction between men and machines. This new realm of human experience, artificial realities and unique interactions and relationships.
「レスポンシブ・エンバイロメント」は、人と機械とのリアルタイムなインタラクションに基づいた新しい美的メディアの基礎として提示されている。この新しい領域では、人間の経験、人工的な現実、ユニークな相互作用との関係性が実現されている。
It was an important step towards technological development, since Krueger believed that the next generation of technologies will speak to us, understand us and perceive our behavior. It will be present in every home and office and intercede with information and experiences we receive.
これは技術開発への重要な一歩だ。というのも、次世代のテクノロジーは私たちに語りかけ、私たちを理解し、私たちの行動を認識するからである。次世代のテクノロジーはすべての家庭や仕事場に存在し、我々が受け取る情報や経験に干渉することになるだろう。
_
Further watching
_
Further reading
Myron Krueger. Artificial Reality, Addison-Wesley, 1983. ISBN 0-201-04765-9
Myron Krueger. Artificial Reality 2, Addison-Wesley Professional, 1991. ISBN 0-201-52260-8
Wardrip-Fruin, Noah; Montfort, Nick (2003). New Media Reader. MIT Press. pp. 396–. ISBN 978-0-262-23227-2. Retrieved 24 June 2011.